28日,國(guó)際知名調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布的一份報(bào)告顯示,2018年,我國(guó)AR以及VR頭顯設(shè)備出貨量分別達(dá)到3.2萬(wàn)臺(tái)以及116.8萬(wàn)臺(tái)。IDC預(yù)測(cè),2019年,我國(guó)AR、VR整體市場(chǎng)增幅將達(dá)到86.9%,到2023年,VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬(wàn)臺(tái),AR頭顯設(shè)備出貨量將達(dá)到821.4萬(wàn)臺(tái),未來(lái)5年整體市場(chǎng)年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)為69.9%。
目前AR/VR的最大市場(chǎng)來(lái)自于消費(fèi)者領(lǐng)域,其占2018年總市場(chǎng)規(guī)模的41.2%。商業(yè)AR/VR解決方案的份額將從2018年的58.8%增加到2022年的64.0%以上。對(duì)于商業(yè)市場(chǎng),IDC預(yù)計(jì)2018年規(guī)模最大的領(lǐng)域包括個(gè)人和消費(fèi)者服務(wù),其次是教育和零售。目前,VR游戲是VR主要的使用方式,占據(jù)28.3%的AR/VR市場(chǎng)規(guī)模。其次是培訓(xùn)與視頻。但是,實(shí)驗(yàn)室和零售領(lǐng)域的增長(zhǎng)速度最快。
2016年曾被認(rèn)為是“VR元年”,但經(jīng)過(guò)一輪快速增長(zhǎng)后,VR產(chǎn)業(yè)卻陷入了長(zhǎng)時(shí)間的增長(zhǎng)停滯期。業(yè)內(nèi)人士告訴記者,VR產(chǎn)業(yè)陷入停滯的原因來(lái)自多個(gè)方面,其中,電池的續(xù)航能力、網(wǎng)絡(luò)速度、芯片的計(jì)算能力成為影響消費(fèi)者體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。隨著5G商用的日益臨近,VR技術(shù)也將有望在高速網(wǎng)絡(luò)的加持下提升其模擬效果。
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