鋃飛文化:作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)被公認(rèn)為是最具變現(xiàn)能力的領(lǐng)域,其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈也早已成熟。不論是前期的資本布局,亦或是多元化的商業(yè)生態(tài),都已經(jīng)極為完善,不僅支撐起了中國游戲行業(yè)2787億元的市場規(guī)模,亦衍生出了直播、電競等中下游細(xì)分產(chǎn)業(yè)。但對(duì)版權(quán)保護(hù)重視程度不足,已然成為了影響游戲產(chǎn)業(yè)(包括衍生產(chǎn)業(yè)在內(nèi))發(fā)展的那條“后腿”。
市場規(guī)模越大,版權(quán)問題所造成的爭議就越大,雖然相關(guān)案例已為業(yè)內(nèi)解決版權(quán)問題樹立了榜樣,但對(duì)于行業(yè)而言,依然需要從頂層出發(fā),設(shè)計(jì)出適用于游戲產(chǎn)業(yè)的版權(quán)保護(hù)機(jī)制。
保護(hù)游戲版權(quán)不是光說說,目前游戲版權(quán)保護(hù)有幾大難點(diǎn),首先就是確權(quán)過程中的著作權(quán)界定問題。
鋃飛文化:游戲版權(quán)屬于著作權(quán)。根據(jù)我國《著作權(quán)法》,著作權(quán)在作品完成時(shí)即自動(dòng)產(chǎn)生,創(chuàng)作者所享有的著作權(quán)便受到法律保護(hù),不過,在具體的版權(quán)應(yīng)用實(shí)踐中,比如版權(quán)授權(quán)、轉(zhuǎn)讓等價(jià)值傳遞行為或發(fā)起訴訟,為了取得相對(duì)權(quán)威的權(quán)屬證明憑證,著作權(quán)人有時(shí)會(huì)在行政部門完成作品著作權(quán)登記。
不同于文學(xué)、音樂、電影,一款游戲可分為游戲引擎和游戲資源兩大部分:游戲引擎是程序代碼,游戲資源包括圖像、聲音、動(dòng)畫等。
代碼可以申請軟件著作權(quán)登記,而游戲中的場景、動(dòng)畫、設(shè)計(jì)、音樂等,在版權(quán)機(jī)構(gòu)的登記類別中,因載體的不同會(huì)被界定為各種其他作品形式,這使得游戲版權(quán)保護(hù)在確權(quán)階段,便因其構(gòu)成復(fù)雜,而在登記流程上耗時(shí)耗力。
同樣,在游戲發(fā)行階段,一款合法進(jìn)入市場的游戲還需提供經(jīng)營主體資質(zhì)、防沉迷系統(tǒng)等一系列材料取得游戲發(fā)行版號(hào),作為游戲制作者、出版發(fā)行商佐證游戲版權(quán)歸屬的權(quán)威證明。
游戲版權(quán)界定之繁雜,不僅存在于游戲本體,還有基于游戲內(nèi)容構(gòu)建出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的所有權(quán),這使得游戲版權(quán)的商用授權(quán)鏈條更加盤根錯(cuò)節(jié)。
所謂的“基于游戲內(nèi)容構(gòu)建出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面”,就是游戲運(yùn)行中所產(chǎn)生的游戲畫面。在某些人看來,這些畫面是因?yàn)橥婕也僮鞫纬傻?,其所有?quán)應(yīng)歸屬玩家,玩家將這些畫面用于直播是“合理使用”并不算侵權(quán)。
正是在這種思路的“引導(dǎo)”下,加之游戲產(chǎn)業(yè)版權(quán)意識(shí)淡薄和互聯(lián)網(wǎng)盜版環(huán)境助推,游戲版權(quán)網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)形式愈發(fā)多樣且難以監(jiān)測。
然而,技術(shù)賦能版權(quán)保護(hù)理論上可行,但在具體的游戲版權(quán)保護(hù)實(shí)踐中,整個(gè)版權(quán)保護(hù)體系涉及到諸多領(lǐng)域,需要版權(quán)行政部門、內(nèi)容平臺(tái)、科技公司、司法執(zhí)法機(jī)構(gòu)協(xié)同發(fā)力。
袁逸蕭:最后:結(jié)合版權(quán)保護(hù)原則、技術(shù)解決方案、法律法規(guī),游戲產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)一步標(biāo)準(zhǔn)化,明確各方在游戲確權(quán)、授權(quán)、侵權(quán)監(jiān)測、維權(quán)各個(gè)流程上的權(quán)責(zé)范圍,構(gòu)建以版權(quán)為核心的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條,保護(hù)游戲IP的無形資產(chǎn)價(jià)值。
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